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立ち回り 検討の視点 様々な視点を示して行動の評価を行いやすくする。 立ち回りについて 定義 立ち回りとは、各場面における一連の行動の選択をいう。 立ち回りを評価する側面 立ち回りは複数の行動の選択であり、良い立ち回りをするためには個別の行動を評価する必要がある。 どの側面に着目するかで評価の仕方は様々あると思うが、ここでは次の二つの側面で考察する。 ①攻撃性 敵のリスクを高め敵の勝率を下げる側面。 ②守備性 自分のリスクを下げる自分の勝率を高める側面。 多くの行動はこの二つの側面を備えており、また、それぞれを高めあるいは低める側面を併せ持っている。 (例)敵と相対時に壁階段を作る行動 攻撃性・・・高所をとりヘッドショットを狙いやすくすることで敵のリスクを高めてる。 一方で、建築する事で、こちらの存在を明らかにして敵の気づかないというリスクを下げていることにもなる。 また、建築の前にいち早く射撃する事も可能であり、そのは選択をしないことによる、攻撃性の低下もある。 守備性・・・建築により姿を隠す事で、被弾する可能性を下げ、守備性を高めている。 一方で、敵に見つかりやすくする事で、攻撃されるリスクを下げているので守備性を下げる面もある。 定量的分析の限界 先に挙げた壁階段を作る行動ひとつ取っても、各側面がどの程度リスクを高めるかは、数字として把握することは不可能に近い。 しかしながら、先ほどの壁階段の例でいうと後ろを向いてたり、相手が初心者ということでなければ、こちらが気づける状況で相手が気づいてない可能性は高くない。そのため、見つかるリスクは考慮しないというような判断ができる。 この評価は、あまりにもリスクが些細なときなら有効であるが、そうは言っても最終的には各プレイヤーが経験や誰かの見解に基づきリスク評価をするしかないであろう。 このような事情から以下では、評価自体は極力避け、評価の対象となる側面を列挙することに努めたい。また、そうは言っても一切コメントを付さないのは、理解を妨げることにもなるので、一部、感覚的な判断が入ることあらかじめご了承いただきたい。 ミクロな立ち回りとマクロな立ち回り 立ち回りをミクロとマクロに分けて考えることができる。 例えば、ある瞬間に特定のボタンを押すことに注目することはミクロな立ち回りに注目することであるが、あの山を目指そうなどというのは、よりマクロな視点であるし、攻撃的に行こういうのもかなりマクロな視点である。 ここで、攻撃的に行くべきか、それとも戦闘は避けるべきか議論がある。結局は、プレイスタイルの好みの問題として片付けられることがおおいようだが、攻撃性守備性の面からするとあまりに多くの行動が絡むため評価はかなり難しい(個人的には戦闘を避けたほうが勝率は上がると思うが)。 こうしたことから、ここでは極力ミクロな視点に分割してで立ち回りを検討したい。 特定の分野について分量が多くなったら別にページを作ります。 個別の立ち回りの分析 (注意)分析したいものを思い浮かぶ順に列挙しています。 バトルバスから降りる 〇できるだけ早くおりる 〇周りを見渡しながら降りる 〇敵と同じ家に降りる 〇屋根に降りる 〇密集地帯におりる 〇アンチの遠くに降りる 収集 〇家具から収集する 〇木を採掘する 〇建物を漁る 移動 〇ジャンパを使う 〇ジャンプしながら移動する 〇ポートレークの割れ目を使う 〇ボードを使う ○物陰から物陰へ移動 索敵 〇家の屋根に上って索敵する 〇最短距離で移動する 〇高所を移動する 〇ストーム内を注意する 交戦 〇敵を見つけたら攻撃しに行く 〇撃たれたすぐ壁 〇アイテム配置をいつも同じにする 〇予測して撃つ 〇ショットガンをジャンプしながら撃つ ○常に動き続ける チーム戦 〇味方の近くで行動する 参考としたサイト game is bestさんの立ち回りに関するページ 名前 編集 ll?18880690n アクセス解析
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立ち回り補足 通常技のリーチがそこそこあり弾持ちで対空が強め、優秀な突進技もあるので苦手な距離はあまりない。 そのため、距離調整で焦ったりしなくてもある程度は大丈夫。 やや通常技のリーチがものたりないくらい。 相手キャラによって立ち回りを変えられる器用なところもあるので、1つの戦い方に固執せず柔軟に戦っていきましょう。 遠距離 基本はオービターを撒きながら様子見。たまにBスケアを混ぜたりするのも良い。 ただしメルカヴァやユズリハには簡単に咎められるので気をつけること。 もし相手が焦って空中アサルト等で飛んでくるなら3Cできっちり対空をとる。 相打ちはこっちがおいしいので恐れずに。 こっちから攻めたい場合はAオービターを盾にDCをぶっこむ。 その時垂直ジャンプを置かれてると大変なことになるのでしっかり画面は見るように。 この距離は多くのキャラ相手に有利に動けるので上手く立ち回っていこう。 中距離 だいたい5B先端から3B先端くらい。オリエのスラストをガードした後とかこの距離。 少し動きにくい。ハイドよりリーチのあるキャラは多く、やや立ち回りにくい。 飛びに気をつけつつ3BやDCなどを差しこんでいきたい。シールドやバクステでこの距離からとっとと離してしまうのも良い。 強気にいくならダッシュ投げや地上アサルトで飛び込み。 ただ、あくまでも裏の選択肢なのでほどほどにしておこう。 飛びに関する補足としてハイドは空対空でかち合うと弱く、一方的に負けることもザラ。 そのためこちらから積極的に飛ぶことはせず、相手の動きを見極めながら動いていきましょう。 中距離を制することができたら勝利は近いぞ! 近距離 2Aや5Bを主軸に立ち回っていく。飛び込みではJBが有効。 固めや崩しに関しては別ページの固め・崩しを見てくださいね。 攻め継続が苦しくなったらバクステ等で素直に立ち回りに戻すのもあり。 ゲージがあるなら236Cや22Cで固めを続けていこう。 攻められているときはCSがあるならCS確認昇竜など、割り込みを狙っていく。 それ以外はシールド 3Bなどで切り返しを狙う。 追記求む!
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クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
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立ち回り 基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
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Dead by Daylight(通称DbD)では、生存者は攻撃手段が無いため、 逃げて隠れるしか手段は無い 殺人鬼に「見つからないこと」、「見つかっても逃げ切れること」が重要になり そのための立ち回りがすべてとなる 殺人鬼側は攻撃が可能だが、生存者は隠れて逃げるため、 ほとんどの時間を生存者を探すことに費やすこととなる 「生存者は今どこにいるか」を予想しながら立ち回ることが必要となる 生存者の立ち回り 殺人鬼の立ち回り いや、攻撃はサバイバ-でも手段はあるんだけどね、ダメージは行かないから攻撃とは言わないけど一応コメントに手段残しときます -- SansGamings (2018-04-01 14 26 00) ライトのスタン -- 方法⓵ (2018-04-01 14 26 34) パレットのタイミング -- 方法② (2018-04-01 14 27 34) あとは鬼のプレイヤー自身に精神攻撃があるぞ(満面の笑み) -- 名無しさん (2018-04-01 22 15 05) キャンプの項目に、「キャンプしたらエンティティにめちゃくちゃしばかれる。」という記述した方がいいんじゃないか? -- 名無しさん (2018-04-01 23 38 41) ガチキャンプも12吊り精神も全滅に向かないからオススメしない。フックから程よい位置で巡回、索敵するといいですよ -- 名無しさん (2018-04-01 23 40 57) 名前 コメント
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立ち回り 使用時期: 段位戦・称号戦のときに使う場合と、対戦の中身について言う場合がある。 段位戦などの場合は、「勝てる相手としかやらない」とか「相手のキャラを見て対戦しない」など、 自分に都合のいいように対戦相手を選びながら対戦すること。悪い意味で使われる。 対戦時に使う場合は、攻め方やそのバランスについて、などをさす。 段位戦の場合:使用例 「あいつは段位戦を立ち回らないから、しょっちゅう段位変動してるよな」 対戦内容の場合:使用例 「あのキャラ相手にその立ち回り方じゃ勝てないよ」 類義語:雑魚狩り
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立ち回りとは 立ち回りとは 立ち回りとは、自キャラ側を有利にするために取る行動全般を指す。 細かい定義は人によってまちまち。 一般的なもので言うと、 相手キャラにジャンプを強要させるための行動→「対空」という自キャラ側が有利な状況に持ち込む。 相手キャラを画面端に追い詰めるための行動→相手の後退を不可能にでき、リターンの大きい限定コンボが可能な状況に持ち込む。 相手にダウンを誘発させるための行動→起き攻めしたり、相手キャラがダウンしている間にゲージ回収や間合い調整をしたり。 などが挙げられる。 特に「BLAZBLUE」は有利状況か不利状況かによって、強さが劇的に変化するタイプのキャラが多い。 そういった有利状況にいかにして持ち込むか、いかにして持ち込まれないようにするか、といった行動を立ち回りと呼ぶ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSアズラエル(BBCP) 【体力】 12000。 【OD性能】 弱点が消えなくなる。 ガードされても弱点付加。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 基本的にカエルは封印気味でいいかもしれません。 「スキが大きく刺し込まれやすい」「グロウラーフィールドでファランクス3にしてしまう」 基本的には近づく必要はない。ただ、ずっと逃げ続けるのは難しいので迎撃しつつ画面端に運びたい。 【開幕】 【気をつけた方が良いこと】 ファランクスキャノンの最大ストック数は3発。 威力は単発1000で弾速も速い。これがあるだけで設置は絶望的になるのでペースを掴まれやすくなる。 簡単にストックさせないように。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 自分の前に避雷針を立てつつ、接近はAロベ6Dなどで止める。 グロウラーで吸収されないように安易な軌道で飛ばさないように。 【中距離】 6Cで触りに来るなら電気イスを合わせたり6Aで対空。 カエル設置は注意、見てからグスタフ、ゲージがあればブラックホークも来る。 【近距離】 グロウラーノーマルヒットなら押しっぱ受け身最速風空ダJBが確定。 2A重ねならchしない(不明確です、要検証) 【起き攻め】 カボチャを重ねた際、グロウラーをされても最初の方は 弾吸収されないので6Bなどでchを取れる。 アズ側のボタンの押す長さでGP時間は変化する。(要検証) 【被起き攻め】 【バーストポイント】 【ピンポイント攻略】 【高速中段】 【必殺技対策】
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立ち回り 『立ち回り』とは、『状況判断能力』の事をいいます。 今、この戦場でなにが起こっているのか。 味方の位置、敵の位置予想、どこで撃ち合いしているか、撃ち負けているか、 味方の配置的に、味方に見られず敵に後ろをとられないか。 また、敵の配置を予想して敵に見られず敵の後ろをとれないか。 立ち回りが良い人は常に考えながら行動しています。
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【小ネタ】前転狩り蛇翼仕込みバリガ 【未整理】 立ち回り 【基本】 ドライブ技を駆使したウロボロスのような動きがまず立ち回りの基本となる。 タイムアップも視野に入れての野性的な戦い方が基本。 【開幕】 開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。 基本は様子見で相手の出方を伺うが吉。 【近距離】 技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。 触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。 択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。 微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。 リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。 【中距離】 ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。 この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。 ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。 【遠距離】 ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。 単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。 JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。 Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。 Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。 その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。 相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。 【固め】 何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。 崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。 特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。 【崩し】 6A 6B 残影牙 烈閃牙 牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。 崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。 【被固め】 2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。 バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。 が、逆を言うとそれくらいしかない。 辛抱強くガードできる根性が必要となる。 【対空】 主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。 どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。 対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。 2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。 発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。 ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。 5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。 無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。 牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。 待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。 ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。(溜めればいろいろ信頼出来る性能になる) 【対地】 【小ネタ】 前転狩り蛇翼仕込みバリガ 214214+ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。 距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。 特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。 【未整理】 後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい バクステは無敵がない? 539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20 50 03 ID b9hRPLSE0 Be このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、 そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。 真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、 自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本 蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く) 自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、 逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。 (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題) 固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。 (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな) ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。 特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。 動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。 今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。 587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00 33 17 ID 5sx/DxMw0 Be 基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。 ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~ >※1 ・追ってくるところに差し込み ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑 ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始 >※2 ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。 こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。 721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23 33 46 ID Yvl.dglA0 Be スレ見てて思ったけど このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。 ではない。 暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。 自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。 もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。 「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。 新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です! オランウータンなのか、 オラウータンなのかハッキリしろ! 中途半端だ! -- (管理人) 2010-07-04 02 20 08 名前 コメント すべてのコメントを見る